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ADJ : Le fonctionnement de la pile à Magic


La pile est un lieu imaginaire où les sorts et les capacités activées attendent d'être résolus après avoir été joués. Pour plus de simplicité notamment lorsque vous êtes débutants, posez les cartes, face visible, au milieu de la table afin de créer une vrai pile de cartes et ajoutez y les différents sorts que vous jouez. Une fois le sort résolu, mettez la carte à l'endroit où elle doit être mise en jeu (dans le cimetière, dans la rangée des créatures, etc). Même si aux premiers abords la pile semble un peu compliquée, ce principe permet de résoudre facilement les sorts et permet, lorsque la partie s'emballe, de poser le jeu. Voyons en détail de quoi il s'agit exactement.

Le joueur dont c'est le tour, est appelé le joueur actif et il a donc la priorité au début de chacune de ses phases (voir l'article intitulé Autopsie d'un tour). Ce joueur décide de jouer un sort au début de sa première phase principale, par exemple les Elfes de Llanowar, le sort va alors dans la pile. Ce joueur a ensuite la possibilité d'ajouter d'autres sorts dans la pile. Il peut jouer soit des capacités activées soit des éphémères. Pour rappel, une capacité activé est reconnaissable aux deux points qui se trouvent avant le texte de règles et par un coût d'invocation et/ou l'engagement de la carte placés avant les deux points. Par exemple, l'Assassin royal vous permet lorsque vous l'engager, de détruire la créature engagée ciblée.

Nous allons supposer que le joueur actif ne rajoute pas de sort dans la pile, il donne alors la priorité au joueur adverse. Le joueur adverse peut à son tour jouer des éphémères ou des capacités activées. Il décide de jouer un Retrait d'âme, le sort va donc rejoindre la pile. Le joueur adversaire décide de ne pas jouer d'autres sorts et redonne la priorité au joueur actif. Ce dernier décide de ne pas jouer de sorts ou de capacités activés et redonne à son tour la priorité au joueur adverse. Ce dernier ne rajoutera pas non plus de sorts ni de capacités activées dans la pile. Les deux joueurs ayant passé la priorité successivement sans rien ajouter dans pile, il est temps de dépiler en résolvant le dernier effet entré dans la pile.

Le Retrait d'âme permet de contrecarrer le sort de créature ciblé. Le joueur adversaire ayant ciblé les Elfes de Llanowar du joueur actif, les elfes n'auront pas le temps d'arriver en jeu et iront rejoindre directement le cimetière. Dans cet exemple, la pile est toute petite puisqu'elle ne contenait que 2 sorts. Cependant, la pile aurait pu contenir 6 ou 8 sorts, la résolution des effets se serait déroulée de la même façon. Sachez tout de même qu'à chaque fois qu'un effet de la pile est résolu, le joueur actif peut de nouveau y ajouter des éphémères ou des capacités activées puis céder la priorité au joueur adverse. Le joueur adverse peut à son tour jouer des éphémères ou des capacités activés. Une fois que les deux joueurs auront passé la priorité successivement, le dernier sort entré dans la pile sera résolu. Je vous rassure tout de suite, il est rare que la pile soit remplie de nombreux sorts et encore moins que les joueurs en cours de dépilage rejouent des éphémères ou des capacités activées.

Nous allons prendre un second exemple. Le joueur actif décide de jouer un Choc sur les Grizzlis de son adversaire. Le Choc va dans la pile. Si le joueur adverse décidait de ne pas répondre à ce sort en ne jouant ni d'éphémères ni de capacités activées, lors du dépilage le Choc infligerait 2 blessures aux Grizzlis et enverrait donc les Grizzlis au cimetière. Oui mais voilà, le joueur adverse, en tant qu'adversaire redoutable, décide de jouer une Croissance gigantesque (éphémère, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour). Prenons le cas où les deux joueurs n'ajoutent pas d'autres sorts dans la pile. Nous commençons par résoudre le dernier sort entré dans la pile, dans notre cas, il s'agit de la Croissance gigantesque. La Croissance gigantesque permet aux Grizzlis de devenir une créature 5/5 au lieu de son 2/2 habituel. Les deux joueurs ne jouant pas d'autres sort, nous continuons à dépiler. Le Choc qui envoyait tout à l'heure les Grizzlis au cimetière lorsqu'il n'était qu'une créature 2/2, ne peuvent faire que 2 petits points de blessures à cette créature 5/5.

Allez, soyons fous, nous allons encore aller plus loin dans cet exemple. Le joueur actif a joué un Choc sur les Grizzlis de son adversaire. Le Choc rejoint la pile. Il ne joue rien d'autre. Le joueur adverse, pour sauver ses Grizzlis, joue quant à lui, une Croissance gigantesque, la Croissance gigantesque rejoint la pile. Il ne joue rien d'autre. Le joueur actif décide alors, car il est bien décidé à se débarrasser des Grizzlis, de jouer une Incinération (éphémère infligeant 3 blessures à la créature ciblée). Il ne joue rien d'autre. Le joueur adversaire ne joue pas d'autres sorts, le joueur actif non plus, il est temps de dépiler. L'incinération inflige ses 3 blessures aux Grizzlis. Les Grizzlis sont à ce moment là une créature 2/2, le Grizzlis va donc dans le cimetière. Personne ne joue d'autre sort, le sort suivant est résolu. La Croissance gigantesque devait donner +3/+3 aux Grizzlis, oui mais voilà les Grizzlis sont dans le cimetière, la Croissance gigantesque ne sert donc plus à rien et va alors rejoindre le cimetière. Personne ne joue d'autre sort, le sort suivant est résolu. Le Choc qui devait infliger 2 blessures aux Grizzlis, n'a plus de cible, tout comme pour la Croissance gigantesque, et rejoint donc à son tour le cimetière.

Voilà, j'espère que le fonctionnement de la pile n'aura plus de secret pour vous> Je vous dis à très bientôt pour un nouvel article et en attendant, amusez-vous bien.

Dernière modification le : 29/03/2009 @ 17:30
Catégorie : magic the gathering

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