|
ADJ : Autopsie d'un tour à Magic
|
Magic the Gathering est un jeu de cartes se jouant au tour par tour. Chacun des joueurs jouent chacun son tour en respectant les différentes étapes décrites ci-dessous. Chaque joueur peut intervenir durant le tour de son adversaire en jouant, et en ne jouant, que des éphémères. Nous allons regarder en détail comment se passe votre tour :
Phase de début
Étape de dégagement : durant cette étape, vous devez dégager toutes les cartes engagées lors du tour précédent : terrains, créatures et artefacts. Bien évidemment, lorsqu'il s'agit de votre premier tour, vous n'avez pas de cartes à dégager.
Étape d'entretien : durant cette étape, vous devez effectuer les actions d'entretien provoquées car certaines capacités (par exemple la Tour d'ivoire vous permet durant votre étape d'entretien de gagner 1 point de vie pour chaque carte dans votre main au delà de 4 cartes).
Étape de pioche : durant cette étape, vous piochez une carte dans votre bibliothèque pour la mettre dans votre main. Si c'est vous qui jouez en premier lors de la partie, vous ne pouvez pas piocher de carte lors de votre premier tour.
1ère phase principale
Durant cette phase, vous pouvez poser un terrain et jouer des sorts : poser une créature, un artefact, jouer un rituel, un éphémère ou encore une capacité activé. Une fois joué, ce sort va dans ce que l'on appelle la pile, un lieu imaginaire où sont résolus les sorts. Vous pouvez alors jouer un éphémère ou une capacité activée, puis votre adversaire peut répondre en jouant à son tour un éphémère ou une capacité activée, et ainsi de suite. La pile est ensuite résolue en commençant par le dernier sort entrée dans la pile. A chaque fois qu'un sort est résolu, vous pouvez jouer un éphémère ou une capacité activée, et votre adversaire peut répondre et ainsi de suite. Ces sorts entrent la pile déjà en cours et sont résolus selon le même principe.
Phase de combat
Étape de pré-combat : avant de déclarer les créatures attaquantes, vous pouvez jouer des éphémères et des capacités activées, et vos adversaire peut également en jouer.
Étape de déclaration des attaquants : si vous contrôler des créatures, vous pouvez décider d'attaquer votre adversaire. Pour ce faire vous devez engager vos créatures, c'est à dire que vous tournez vos cartes de 90° vers la droite afin d'indiquer à votre adversaire quelle(s) créature(s) attaque(nt). Il est impératif que vous tourniez toutes les cartes des créatures qui attaquent durant cette étape. Vous ne pouvez pas engager une créature (que nous appellerons A), attendre que votre adversaire vous indique s'il la bloque ou non avec une de ses créatures (s'il en possède) puis tourner une autre créature (que nous appellerons B) pour l'attaquer. Les créatures A et B doivent être engagées en même temps. Les créatures possédant la Vigilance, comme l'Ange de Serra, n'ont pas besoin d'être engagée pour attaquer, vous devez juste indiqué à votre adversaire que ces créatures attaquent.
Étape de déclaration des bloqueurs : une fois que vous avez engagé toutes les créatures qui attaquent, votre adversaire peut décider de les bloquer si lui même possède des créatures dégagées. En effet, une créature engagée ne peut pas bloquer une créature attaquante. Une fois les bloqueurs désignés, les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
Étape d'assignation des blessures de combat : les créatures attaquantes et bloqueuses s'infligent mutuellement les blessures. Les créatures attaquantes qui n'ont pas été bloquées infligent leurs blessures directement au joueur adverse. Les créatures ayant subies plus de blessures égales ou supérieures à leur endurance sont mises dans leur cimetière respectif. Attention, les créatures qui ont subies des blessures mais qui n'ont pas été détruites gardent leurs blessures jusqu'à la fin du tour.
Étape de fin de combat : durant cette étape, les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
2ème phase principale
Cette phase est identique à la première phase principale. Si vous n'avez pas encore joué de terrain, vous pouvez en jouer un maintenant, par contre si vous avez déjà poser un terrain vous ne pouvez pas en jouer un second. C'est le moment par exemple d'utiliser la capacité activée de la Baguette de ruine afin d'infliger une blessure à une créature adverse à qui il manquerait une blessure pour finir au cimetière.
Phase de fin
Durant cette étape, les joueurs peuvent une nouvelle fois jouer des éphémères et des capacités activées. Une fois que chaque joueur n'a plus rien à jouer, le tour prend fin. Les créatures ayant subies des blessures sont soignées et retrouvent la totalité de leur point d'endurance. Attention, à la fin de votre tour, vous ne devez pas avoir plus de 7 cartes dans votre main. Si ce n'est le cas, vous devez vous mettre dans votre cimetière les cartes que vous ne voulez pas garder afin que vous n'ayez que 7 cartes dans votre main.
C'est ensuite au tour de votre adversaire de passer par les différentes phases indiquées ci-dessus.
La prochaine fois, nous aborderons le principe de la pile. A très bientôt sur Magic the Gathering autrement...
Dernière modification le : 29/03/2009 @ 17:30
Catégorie : magic the gathering
|
|
|
Calendrier
|
Lun | Mar | Mer | Jeu | Ven | Sam | Dim |
31 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
|
Infos site
|
Webmaster : Sébastien Toussaint
Envoyer un message
Déjà 56 articles traitant de Warhammer 40000, Space Hulk, Space Crusade, AT-43, Confrontation, Magic the Gathering, Doom, World of Warcraft TCG, Brother against Brother...
Déjà 6 081 visites
Lexique :
ADJ : Aide de jeu BK : Background TEST : Test R&D : Recherches et Développement
|
|
|