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ADJ : Les mécanismes de Sombrelande
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Aujourd'hui, nous allons aborder les nouveaux mécanismes apparus avec Sombrelande. Chaque nouvelle extention contient son lot de nouveaux mécanismes et Sombrelande ne déroge pas à cette règle. Outre les cartes hybrides, nous trouvons 4 autres nouveaux mécanismes : la Flétrissure, la Persistance, la Conspiration et le Dégagement.
L' hybride :
L'extension Sombrelande comprend pas moins de 110 cartes hydrides. Petit rappel, les cartes hybrides sont apparues avec le bloc Ravnica. Elles possèdent deux couleurs à la fois et leur coût peut-être payé soit avec un type de mana, soit avec un autre type de mana.
Exemple :
Premier exemple, l'Oracle des nectars doit être payé avec 2 mana incolores et 1 forêt ou 1 plaine. Cet elfe est à la fois une créature verte et une créature blanche même si vous avez payé son coût hybride avec une forêt (il en est de même si vous payiez avec une plaine le coût hybride).
Second exemple avec l'Empoisonnement du puits. Pour payer son coût d'invocation, vous devez payer 2 mana incolores et 2 marais, ou 2 montagnes, ou 1 marais et 1 montagne. Ce rituel est à la fois un rituel noir et rouge et peut importe la manière dont vous avez payé sont coût hybride, cette carte est rouge ET noire.
Ce type de coût hybride peut également se retrouver dans le coût de certaine capacité activée comme pour le Chêne aux chromophores. La capacité activée de cette créature peut se payer soit avec 3 montagnes, soit avec 3 forêts, soit avec 1 montagne et 2 forêts, soit avec 2 montagnes et 1 forêt.
Petite nouveauté tout de même, certaines cartes possèdent un coût hybride un peu particulier. Il ne s'agit pas là d'une carte hybride en elle même mais c'est le coût d'invocation de la carte qui est hybride. C'est peu compliqué comme ça mais avec un exemple vous allez tout de suite mieux comprendre. Le Javelot de flamme possède un coût de 6 mana incolores ou 3 montagnes, ou 4 mana incolores et 1 montagne, ou 2 mana incolores et 2 montagnes. Ce type de coût est présenté par ce que l'on appelle un type de mana hybride monochrome et n'est présent que sur des cartes monocolores.
La Flétrissure :
Lorsqu'une de vos créatures infligent des blessures à une créature adversaire, les créatures qui ne sont pas détruites lors du combat, verront leurs blessures disparaitrent à la fin du tour.
Exemple :
Votre adversaire vous attaque avec son Chêne aux chromophores (créature verte 3/6). Vous décidez de le bloquer avec votre Araignée géante (2/4). Votre adversaire décide de ne pas jouer d'éphémère ni de capacités activées, il en est de même pour vous. Nous attribuons donc les blessures de combat : l'araignée inflige 2 blessures au chêne tandis que ce dernier lui en inflige 3, aucune des créatures n'est détruite, à la fin du tour les blessures disparaissent.
Les créatures munies de la Flétrissure inflige des blessures sous forme de marqueurs -1/-1. Ces marqueurs ne sont valables que sur les créatures. Un joueur qui se verrait infliger des blessures de la part d'une créature munie de la Flétrissure prend donc des blessures normales.
Exemple :
Votre adversaire vous attaque avec un Scoriacios (créature noire, 1/1 pour 3 mana dont 1 marais). Cette créature dispose de la Flétrissure. Vous décider de la bloquer avec votre Araignée géante. Personne ne jouant d'autres sorts, les blessures de combats sont attribuées. L'Araignée inflige 2 blessures au Scoriascios, ce dernier ne disposant que d'1 point d'endurance, l'Araignée le détruit. Le Scoriacios inflige quant à lui 1 blessure à l'araignée et il ne la détruit pas. Cependant, comme il possède la Flétrissure, l'Araignée géante reçoit un marqueur -1/-1. L'araignée devient donc une créature 1/3 et non plus 2/4. Ce marqueur ne disparait pas à la fin du tour.
Notez toutefois que les blessures infligées par la Flétrissure peuvent être prévevue comme les blessures normales.
La Persistance :
La Persistance donne une seconde vie à la créature munie de cette capacité. Lorsqu'une créature avec la Persistance est mise dans un cimetière, si elle n'a pas de marqueurs -1/-1 sur elle, son propriétaire la renvoie en jeu avec un marqueur -1/-1. Dès qu'une créature qui a la Persistance est mise dans un cimetière et si elle possède ne serait-ce-qu'un marqueur -1/-1 sur elle, reste dans le cimetière. La carte doit, quoiqu'il arrive, faire temporairement un tour dans le cimetière.
Exemple :
Vous attaquez avec votre Bergère du crépuscule (créature blanche, 5/5 pour 6 mana dont 3 plaines). Votre adversaire vous bloque avec un Crocodile de Mephidross (créature noire, 5/1 pour 4 mana dont 1 marais). Personne ne joue d'autres sorts. Vous infligez 5 blessures au crocodile qui finit dans le cimetière. Votre adversaire vous inflige aussi 5 blessures et votre créature finit elle aussi dans le cimetière. Mais comme la Bergère du crépuscule possède la Persistance, après son passage dans le cimetière, elle revient en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. Si lors du combat la bergère avait déjà un marqueur -1/-1 sur elle, d'une part elle n'aurait été qu'une créature 4/4, mais d'autre part, même si elle pouvait encore détruire le crocodile, lorsqu'elle aurait fini dans le cimetière, elle n'aurait pas pu revenir en jeu.
Notez que certaines cartes, comme la Sangsue du malheur, permettent de retirer des marqueurs -1/-1. D'autre part, certaines cartes peuvent ajouter des marqueurs -1/-1 comme la Cicatrice. Petit rappel, une carte dont l'endurance tombe en dessous de 0 finit au cimetière. Attention, une carte comme la Crémation (Éphémère, 1 marais), présente dans les extensions Le pacte des guildes ou Invasion, retire de la partie la carte ciblée d'un cimetière, même si celle-ci est temporairement dans le cimetière. De plus, lorsque la carte revient en jeu depuis le cimetière, elle est a nouveau affectée par le mal d'invocation et la capacité éventuelle due à son arrivée en jeu doit être jouée.
La Conspiration :
La Conspiration permet à un sort d'être copié au moment où il est joué. Pour ce faire, vous devez engager 2 créatures dégagées que vous contrôler et qui partagent une couleur avec ce sort (peu importe si les créatures ont le mal d'invocation). Vous obtenez ainsi une copie du premier sort. Ce sort peut avoir pour cible une autre cible que la première cible ciblée par le sort original.
Le sort et la copie du sort peuvent être contrecarrés mais uniquement une fois que la copie a été effectuée. La copie n'est pas annulée si un contresort contrecarre le sort original, en fait une fois la copie effectuée, les sort sont indépendants l'un de l'autre, et ils vont chacun dans une pile différente. La copie ne peut-être accomplie qu'une seule fois même si vous possédez deux autres créatures dégagées (ou plus).
Exemple :
Vous avez en jeu 2 Gobelin enragé. Votre adversaire possèdent quant à lui 2 Elfes de Llanowar et 1 Araignée géante. Vous jouez la Trace de brûlure (rituel, 4 mana dont 1 montagne, inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur) sur l'araignée. Vous décidez de copier le sort et vous engagez les 2 gobelins. Les gobelins étant des créatures rouges, ils partagent donc une couleur avec la Trace de brûlure. Vous décidez de recibler l'araignée car il faut encore 1 point de dégâts pour l'éliminer (vous auriez pu tout à fait cibler un des deux Elfes de Llanowar pour la copie du sort). A partir de maintenant, les Trace de brûlure peuvent être contrecarrées.
Le Dégagement :
Jusqu'à maintenant tout le monde connaissait le fait d'engager une carte à Magic, que ce soit par exemple pour attaquer ou pour jouer une capacité activée. Sombrelande nous permet de dégager une carte engagée, une révolution dans Magic ! Le Dégagement est représenté par un symbole avec la flèche qui s'engage vers le haut, de plus, les couleurs sont inversées par rapport au symbole d'engagement. La flèche est en blanc sur fond noir au lieu de noir sur fond blanc. Le Dégagement est une capacité activée et les créatures sont bien-sur soumises au mal d'invocation. Pour pouvoir utiliser le Dégagement, il faut au préalable que votre carte est été engagée, comme lorsque votre créature attaque ou d'utiliser une carte qui permette d'engager la carte pour pouvoir la dégager par la suite et ainsi de pouvoir utiliser sa capacité activée. Une créature attaquante engagée que vous dégagez, reste une créature attaquante. Ce système rappelle la Vigilance (la créature attaquante ne s'engage pas lorsqu'elle attaque) mais offre une capacité supplémentaire : avoir le Vol, engager la créature ciblée, etc.
Exemple :
Disons que vous attaquez votre adverse avec la Faerie brisesoie (créature hybride, 1/3 pour 3 mana dont 1 plaine ou 1 île). Cette créature dispose du Vol et d'une capacité activée qui dit que si vous payez 2 mana dont 1 plaine ou 1 île et que vous dégagez la faerie, vous pouvez engager la créature ciblé. Nous disions donc que vous attaquiez votre adversaire. Hélas pour vous, il dispose d'une Araignée géante capable de bloquer les créatures avec le Vol et cette dernière n'est pas engagée. Vous adversaire risque de vous bloquer et de détruire votre créature grâce à son 2/4. Il est temps d'utiliser la capacité activée de la faerie. Vous engagez donc votre créature afin d'indiquer à votre adversaire que vous attaquez, puis vous payez le coût de la capacité activée et vous dégagez votre créature. Vous ciblez l'araignée de votre adversaire et vous l'engagez, l'araignée ne peut donc plus bloquer votre créature et vous infligez une blessure à votre adversaire.
Voilà nous avons fait le tour des nouveaux mécanismes de jeu proposés par Sombrelande. La Flétrissure et le Dégagement sont sans doute les mécanismes les plus sympathiques à jouer : grace à la Flétrissure les petites créatures vont enfin pouvoir faire peur aux grosses et le Dégagement risque de causer pas mal de surprise durant les parties. J'en profite pour faire un petit rappel général au passage : un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 s'annulent.
A très bientôt sur Magic the Gathering autrement...
Dernière modification le : 06/08/2009 @ 15:03
Catégorie : magic the gathering
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