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ADJ : Les Tau à Space Hulk
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Cette aide de jeu, inspirée d'un article paru dans un Ravage, vous permet de prendre le contrôle des Tau afin d'affronter les Genestealers ou bien, pourquoi pas, les Space Marines à Space Hulk. Les éléments donnés dans Ravage permettait de jouer les Tau avec la première édition de Space Hulk. Nous vous proposons donc des règles pour la seconde édition.ESCOUADE DE GUERRIERS TAUUne escouades de Tau équivaut à 100 points soit à une escouade classique de Terminators.Composition :- 1 guerrier de Feu Shas'ui avec carabine à impulsions (jouant le rôle de commandant de l'escouade). - 1 guerrier de Feu Shas'la avec lance-flammes. - 3 guerriers de Feu Shas'la avec carabine à impulsions. - 3 Drones avec carabines à impulsions jumelées. POINTS DE COMMANDEMENTAvant de débuter son tour, le joueur Tau lance 1D6 pour déterminer le nombre de point de commandement dont il bénéficie. Les points de commandement ne peuvent pas être attribués aux Drones.POINTS D'ACTIONLes guerriers de Feu Shas'hui, et Shas'la et les Drones disposent de 5 points d'action par Tour.
Déplacement ou Action |
Guerrier de Feu Shas'ui |
Guerrier de Feu Shas'la |
Drone |
Avancer d'une Case |
1 |
1 |
1 |
Reculer d'une Case |
2 |
2 |
1 |
1 Case sur le côté |
1 |
1 |
1 |
Pivoter de 90° |
1 |
1 |
Gratuit |
Pivoter de 180° |
2 |
2 |
1 |
Tirer à la carabine à impulsions |
1 |
1 |
1 |
Mise en état d'alerte |
2 |
2 |
2 |
Réparer une arme enrayée |
- |
- |
- |
Avancer d'une case et tirer |
1 |
1 |
1 |
Pivoter et tirer |
1 |
1 |
1 |
Reculer d'une case et Tirer |
2 |
2 |
2 |
Pivoter de 180° et Tirer |
2 |
2 |
2 |
Tirer au Lance-Flammes |
- |
2 |
- |
Recharger un Lance-Flammes |
- |
4 |
- |
Combattre au Corps à corps |
1 |
1 |
- |
Ouvrir ou Fermer une Porte |
1 |
1 |
1 |
TIRToutes les règles classiques de Space Hulk pour le tir s'appliquent.
Les distances de tir sont les mêmes que pour les Space Marines.
D'autre part, les armes Tau ne sont pas soumises à l'enrayement.ARMESCarabine à impulsions :
Type |
Dé de Tir |
Dé d'Enrayement |
Spécial |
Tir |
1D |
- |
- |
Carabine à impulsions jumelées :
Type |
Dé de Tir |
Dé d'Enrayement |
Spécial |
Tir |
2D |
- |
- |
CORPS A CORPSToutes les règles classiques de Space Hulk pour le corps à corps s'appliquent.Le guerrier de Feu Shas'hui lance 1D6 et les guerriers de Feu Shas'la lancent 1D6 -1.Les Drones ne peuvent pas combattre au corps à corps. Ils peuvent franchir une case contenant un Genestealer ou un Marine durant leur déplacement mais ils devont impérativement finir leur course dans une case ne contenant aucune figurine. Lorsque les Drones franchissent une case contenant un Genestealer (ou un Space Marine), le joueur contrôlant ce dernier peut tenter d'attraper le Drone. Chaque joueur lance alors un D6. Si le joueur Tau à un résultat supérieur ou égale au lancer du joueur Genestealer (ou Space Marine), le Drone franchit sans encombre la case. A contrario, si son résultat est inférieur, le Drone est détruit.Une figurine de guerrier de feu, de space marine ou encore de genestealer peut passer sous un drone à condition que la fin de son déplacement ne soit pas la case qui contient le drone.D'autre part, les drones peuvent également passer les un sous les autres mais idem, ils ne doivent pas finir leur course dans une case qui contient déjà un drone.Voilà, nous attendons vos éventuels commentaires concernant cette aide de jeu. D'autre part, si vous êtes un joueur de Space Hulk première édition, nous vous recommandons vivement de vous procurer le Ravage contenant les règles pour cette édition.Amusez-vous bien !!!
Dernière modification le : 06/03/2009 @ 18:12
Catégorie : space hulk
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