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ADJ : Decks à pas cher : Deck rouge/noir Dixième édition


Aujourd'hui, dans la rubrique decks à pas cher, je vous ai préparé un deck noir/rouge de 60 cartes ne comprenant que des cartes communes de la dixième édition. J'en profite au passage pour vous rappeler le principe de cette rubrique. Il s'agit de monter des decks ne comprenant que des cartes communes des éditions et extensions en cours, ceci dans le but de dépenser le moins d'argent possible pour s'amuser entre amis. Mais passons s'en plus attendre à ce qui nous intéresse, la composition du deck.

Du côté des créatures, nous trouvons bien évidemment le Gobelin Enragé. Cette créature 1/1 pour 1 montagne dispose de la Célérité ce qui va vous permettre d'attaquer dès que le gobelin arrive en jeu. Avec un peu de chance, s'il se trouve dans votre main de départ et que vous disposez également d'une montagne, vous pourrez infliger un point de dégât à votre adversaire et ce dès le premier tour. Toujours pour les créatures à un mana d'invocation, nous avons le Gobelin pourrissant. Cette créature 1/1, pour 1 marais d'invocation, vous permet quand il est mis dans un cimetière depuis le jeu, que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. C'est la créature idéal pour éliminer une petite créature ou pour achever une créature plus grosse. Le Rampe-conduit, 1/1 pour 1 montagne, dispose quant à lui d'une capacité activé qui vous permet, lorsque vous payez 2 mana dont 1 montagne, que la créature ciblée ne puisse pas bloquer le Rampe-conduit. Je vous rapelle au passage qu'il est important d'avoir dans son deck des créatures avec un faible coût d'invocation afin que vous puissiez jouer une créature dès votre premier tour.

Pour les créatures à 2 mana d'invocation, nous avons les Rats voraces (1/1 pour 2 mana dont 1 marais) qui obligent votre adversaire, lorsqu'ils arrivent en jeu, à se défausser d'une carte de sa main. L'Eclaireur des sables viashino, 2/1 pour 2 mana dont 1 montagne, dispose lui aussi de la Célérité afin de pouvoir surprendre votre adversaire. A la fin de votre tour, l'Eclaireur des sables viashino revient dans votre main, vous pourrez donc à loisir utiliser sa capacité. Du côté des créatures à 3 mana d'invocation, nous avons le Fiellefeu bogardéân. Cette créature 2/1 pour 3 mana dont 1 montagne d'invocation, inflige 2 blessures à la créature ciblée dès que le Fiellefeu bogardéân fini dans un cimetière. Toujours pour le rouge, nous trouvons le Pyromancien sybarite (1/1 pour 3 mana dont 1 montagne). Lorsque vous l'engagez, sa capacité activée inflige une blessure à une cible, créature ou joueur. Tout comme le Gobelin pourrissant, c'est la solution idéal pour se débarrasser d'une petite créature ou pour en achever une plus grosse. Petit avantage tout de même pour le Pyromancien sybarite, il peut infliger cette blessure directement à votre adversaire. Pour le noir, nous avons l'Ombre surgissante, créature 1/1 pour 3 mana dont 1 marais. Son 1/1 peut sembler faible mais sachez que si vous payez 1 marais, l'ombre gagne +1/+1 et ce sans limitation, de quoi en faire une créature redoutable.

Enfin pour en finir avec les créatures, nous trouvons bien-sûr le Fossoyeur. Cette créature (2/2 pour 4 mana dont 1 marais), lorsqu'elle arrive en jeu, vous permet de récupérer la carte de créature ciblée dans votre cimetière. Si votre adversaire pensait s'être débarrassé de votre meilleure créature et bien c'est loupé. Le Crocodile de Mephidross (5/1 pour 4 mana dont 1 marais) est, en terme de force, la créature de base la plus forte du deck. Par contre, de par sa faible endurance, vous devrez correctement la booster ou lui dégager le chemin afin qu'elle martyrise votre adversaire. Pour le rouge nous avons l'Elémental d'éclair. Cette créature 4/1 pour 4 mana dont 1 montagne, peut faire énormément de dégâts à votre adversaire après lui avoir préparé le terrain, d'autant plus que l'élémental dispose de la Célérité.

Pour les enchantements, nous avons le Lien contaminé (2 mana dont 1 marais) qui fait que si la créature enchantée attaque ou bloque, son propriétaire perd 3 points de vie. Utile pour calmer les ardeurs d'une créature adverse trop entreprenante, votre adversaire réfléchira à deux fois avant de tenter quelque chose avec sa créature. Du côté des éphémères, nous trouvons bien-sûr des sorts de dégâts directs. Le Choc (1 montagne) inflige 2 blessures à une cible créature ou joueur. L'Incinération (2 mana dont 1 montagne) inflige quant à elle 3 blessures à une cible créature ou joueur. De plus, la créature détruite par l'Incinération ne peut pas être régénérée. Les Poings de l'enclume (2 mana dont 1 montagne) permettront de faire gagner, à la créature ciblée, +4/+0 jusqu'à la fin du tour. L'Etourdissement (2 mana dont 1 montagne) empêchera la créature ciblée de bloquer jusqu`à la fin du tour. Pour les rituels, nous avons le Meurtre (3 mana dont 1 marais) qui vous permet de détruire la créature engagée ciblée. Enfin nous avons la Hache de lave (5 mana dont 1 montagne) qui inflige 5 blessures au joueur ciblé.

Ce deck contient peu de gros sorts, vous devriez donc pouvoir sortir vos cartes rapidement. Pensez à utiliser vos sorts de dégâts directs contre les créatures adverses afin d'ouvrir la route à vos propres créatures et ainsi causer un maximum de blessures à votre adversaire. Amusez-vous bien...


Composition :

Créatures (23)
  • 2x Élémental d'éclair
  • 2x Fiellefeu bogardéân
  • 3x Gobelin enragé
  • 2x Pyromancien sybarite
  • 2x Rampe-conduit
  • 2x Ombre surgissante
  • 2x Rats Voraces
  • 2x Eclaireur des sables viashino
  • 2x Fossoyeur
  • 2x Crocodile de Mephidross
  • 2x Gobelin pourrissant

Enchantements (2)
  • 2x Lien contaminé

Éphémères (10)
  • 3x Lien contaminé
  • 2x Poings de l'enclume
  • 2x Etourdissement
  • 3x Choc

Rituels (5)
  • 3x Meurtre
  • 2x Hache de lave

Dernière modification le : 12/06/2009 @ 10:45
Catégorie : magic the gathering

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