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ADJ : Les murs à Magic the Gathering


Les murs sont des créatures très prisées par les débutants. Moi même, lorsque j'ai débuté à Magic, il y a plus de dix ans maintenant, j'en avais inclus un dans mon deck vert (La Plante carnivore). Il est cependant très rare d'en trouver (voir pas du tout) dans les decks des joueurs vétérans pour la simple et bonne raison que les murs restent des créatures trop limitées pour mettre en place des stratégies réellement efficaces. Bons nombres de joueurs préfèrent opter pour des créatures avec une bonne défense (par exemple l'Araignée géante – 2/4 pour 4 mana dont 1 forêt) plutôt que des murs afin d'avoir la possibilité d'attaquer avec celles-ci.

En effet, les murs ont un gros défaut : ils ne peuvent pas attaquer (sauf cas exceptionnel comme l'Obscur dédale). De plus, ils n'ont souvent que peu de point d'attaque (voir aucun) ne servant donc qu'à bloquer une créature adversaire. Le gros avantage des murs c'est leur endurance souvent très élevés pour un coût d'invocation relativement faible. Les murs sont utilisés la plupart du temps dans les jeux contrôles afin de contrer les attaques des créatures adverses durant les premiers tours pour pouvoir poser par la suite vos créatures et attaquer votre adversaire. Afin d'être vraiment efficace, il vaut mieux inclure plusieurs murs dans un jeu afin d'avoir une réelle ligne de défense et ne pas oublier d'opter pour plusieurs enchantements permettant à vos murs de gagner des avantages (Lévitation donne à chacune de vos créatures le Vol, Animation de mur lui donne la possibilité d'attaquer à un mur). Nous allons passer en revue, dans cet article, quelques murs disponibles pour Magic.

Chez le blanc, nous trouvons le mur d'épée (4 mana dont 1 plaine). Ce mur fait parti des murs les plus offensives (de base) avec ses 3 points d'attaque. Il dispose de 5 points d'endurance et sera donc particulièrement efficace contre les autres créatures à 4 mana d'invocation qui sont généralement des créatures 3/3. Toujours chez le blanc, nous trouvons le Wall of Caltrop qui pour 2 mana dont 1 plaine possède 2 points d'attaque pour 1 point de défense et la capacité Défenseur, quoiqu'il en soit ce mur n'est très pas très utile dans un deck, à prohiber. Le Mur de lumière (Wall of light – 3 mana dont 1 plaine) possède lui aussi la capacité Défenseur, 1 point d'attaque et 5 points de défense. De plus, il possède la protection contre le noir. Nous trouvons également le Mur angélique, créature 0/4 avec le Vol, pour 2 mana dont 1 plaine.

Chez le bleu, nous trouvons le Mur d'air (3 mana dont 2 îles). Il dispose d'un seul point d'attaque mais de 5 points d'endurance. Il a la capacité Vol et peut donc bloquer les créatures volantes. Le Mur d'eau (3 mana dont 2 îles) ne dispose pas de point d'attaque mais il a une endurance de 5. Cependant, pour 1 île, il gagne 1 point d'attaque et pour pouvez payer autant d'îles que vous voulez afin d'augmenter l'attaque de votre mur. L'Obscur dédale (5 mana dont 1 île) peut attaquer votre adversaire avec ses 4 points d'attaque mais ensuite vous devrez le retirer de la partie. Il dispose de 5 points d'endurance. Nous avons également le Mur de vapeur (Wall of vapor – 4 mana dont 1 île), créature avec 0/1, avec la capacité Défenseur. Pas très fort comme mur le direz-vous. Et bien le Mur de vapeur prévient toutes les blessures qui devaient lui être infligées par une créature, et oui. Le Mur des merveilles (Wall of wonder – 4 mana dont 2 îles) est une créature 1/5 et possède lui aussi la capacité défenseur. Si vous payer 4 mana supplémentaires dont 2 îles, il gagne +4/-4 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer comme s'il n'avait pas la capacité défenseur. Le Mur glacière possède quant à lui une endurance de 7 même s'il ne possède pas le moindre point d'attaque, mais pour un coût de 3 manas (dont 1 île), il reste un sacré défenseur. Un autre mur chez le bleu, qui peut-être redoutable, est le Mur de Tonnerre. Pour un coût d'invocation de 3 mana dont 2 îles, il possède le vol et peut gagner +1/+1 pour chaque mana (sous forme d'île) dépensée en plus.

Chez le rouge, nous trouvons le mur de feu (3 mana dont 2 montagnes). Il repose sur le même principe que le mur d'eau. Il dispose de 0 point d'attaque et de 5 points d'endurance mais vous pouvez augmenter son nombre d'attaques en payant 1 montagne par point d'attaque voulu. Le mur de pierre (3 mana dont 2 montagnes) est une créature extrêmement défensive puisqu'elle dispose de 8 points d'endurance. Par contre, elle n'a aucun point d'attaque, que voulez vous, on ne peut pas tout avoir. Le mur de poussière (3 mana dont 1 montagne) est une créature 1/4 qui permet lorsqu'il bloque une créature, de l'empêcher d'attaquer lors du prochain tour. Le Mur de chaleur (Wall of heat – 3 mana dont 1 montagne) est une créature 2/6. Le Mur d'opposition (Wall of opposition – 5 mana dont 2 montagnes) dispose de 0 point d'attaque et de 6 points d'endurance. Vous pouvez, si vous payer 1 montagne, lui faire gagner +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ce sans restriction. Le Mur de terre (Wall of earth – 2 mana dont 1 forêt) dispose d'aucun point d'attaque mais de 6 points d'endurance. Le Mur de lave, 1/3 pour 3 mana dont 2 montages, peut-être booster en payant 1 montagne supplémentaire avec +1/+1 jusqu'à la fin du tour (sans restriction).

Chez le vert, nous trouvons la Plante carnivore (4 mana dont 1 forêt) qui, tout comme le Mur d'épée chez le blanc, est un mur offensif puisqu'il dispose de 4 points d'attaque pour 5 points de défense. Votre adversaire va réfléchir à deux fois avant de vous attaquer. Le Mur de glace (Wall of ice – 3 mana dont 1 forêt) est une créature 0/7 sans capacité particulière. Le Mur de bois (Wall of wood – 1 forêt) est une créature 0/3 pour une seule petite forêt d'invocation, utile pour se protéger dès le premier tour. Le Mur de ronces (3 mana dont 1 forêt), est une créature 2/3 disposant de la régération pour 1 forêt. Le Mur des tombes (Wall of Tombstones – 2 mana dont 1 marais) a lui aussi Défenseur et est une créature 0/1. Cependant, il gagne +1 en endurance pour caque créature dans votre cimetière. Le Mur d'aiguilles de pin possède une force et une endurance de 3/3 pour 4 mana d'invocation dont 1 forêt et peu être régéré pour 1 forêt, classique me direz-vous.

Chez le noir, nous trouvons le Mur d'ossements (3 mana dont 1 marais) qui dispose d'un point d'attaque et de 4 points d'endurance. Le gros avantage de ce mur c'est qu'il peut être régénéré pour 1 marais. Nous trouvons également le Wall of putrid flesh (3 mana dont 1 marais) qui possède la capacité défenseur, la protection contre le blanc et qui ne se voit pas infliger de blessures s'il bloque une créature enchantée. Le Mur des ombres (Wall of shadows – 3 mana dont 2 marais) possède lui aussi défenseur. Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ne ciblant que les murs. De plus, vous pouvez prévenir toutes les blessures qui devaient lui être infligées par la créature qu'il bloque, donc même s'il s'agit d'une créature 0/1, il vous sera très utile. Toujours chez le noir, nous trouvons la Congère macabre dont la force et l'endurance sont égales aux nombres de terrains enneigés que vous contrôlés, donc à proscrire si vous ne voulez pas utiliser ce type de terrain.

Les murs chez les les artefacts ne sont pas monnaie courante. Nous trouvons le Mur de lances (3 mana incolores) qui dispose de 2 points d'attaque et de 3 points d'endurance. Le gros avantage dont il dispose c'est l'initiative qui lui permet de frapper la créature adverse en premier (si celle-ci ne dispose pas elle aussi de l'initiative). D'autre part, nous trouvons le Mur mobile (4 mana incolores) quin si vous payez 3 mana incolores, gagne +3/-1 jusqu'à la fin du tour (utilisable une seule fois par tour). Le mur peut attaquer le tour où il arrive comme s'il avait la célérité.

Enfin sachez que certaines cartes peuvent détruire les murs. L'Équipe de minage gobeline peut, si elle est sacrifiée, détruire le mur ciblé. Le Tunnel, un éphémère, détruit un mur pour 1 montagne. Cependant, j'ai déjà vu des murs dans des decks mais je n'est jamais vu une carte anti-mur, car comme pour les murs, ces cartes sont trop restrictives. En effet, quitte à choisir, il vaut mieux opter pour une carte qui détruira un permanent plutôt qu'un type de permanents. Il existe également la carte de créature Ali Baba provenant d'Arabian Nights. Pour un coût d'invocation d'1 montagne puis pour un coup supplémentaire d'1 montagne pour jouer la capacité de la carte, le mur ciblé se retrouve engagé. Les Bog rats quant à eux ne peuvent pas être bloqués par les murs et oui les rats finissent toujours pas se glisser dans les fissures des murs. Par contre, les Cavaliers elfes ne peuvent être bloqués que par des murs (ou des créatures avec le vol).

Dernière modification le : 05/05/2009 @ 12:01
Catégorie : magic the gathering

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