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ADJ : Les Sangamis dans Magic the Gathering


Les Sangamis sont un peu les Hobbits de Magic the Gathering. Ce sont de petites créatures au coeur pur même si contrairement aux Hobbits, ils ont un côté guerrier plus marqué que les petits êtres de Tolkien. Enfin, trève de bavardage, nous allons aujourd'hui passer en revue les différents Sangamis disponibles pour Magic. Apparus en 1994 avec l'extension Legends, les Sangamis ont vu leurs rangs grossir avec la sortie de Lorwyn, Lèveciel et récemment de Sombrelande. Nous pouvons parrier, dès aujourd'hui, qu'avec l'arrivée de Coucheciel, au mois de juillet prochain, leurs rangs augmenterons encore.

Rares

  • Alchimiste ebbecombat (créature : sangami et clerc, créature banche 3/4 pour 5 mana dont 2 plaine, Lèveciel, R) : Si une source devait infliger des blessures à un joueur, vous pouvez prévenir X de ces blessures, X étant le nombre de clercs que vous contrôlez. Utile dans un deck sangami composé avant tout de clerc. Trop restrictif à mon goût mais l'alchimiste reste une bonne carte.
  • Brigid, héroïne de Kinsbayel (créature légendaire : sangami et archer, créature blanche 2/3 pour 4 mana dont 2 plaines, Lorwyn, R) : Initiative. Engagez : Brigid, héroïne de Kinsbayel inflige 2 blessures à chaque créature attaquante ou bloqueuse que le joueur ciblé contrôle. Brigid est rare car elle possède l'Initiative (elle inflige toujours ses points de dégâts en premier, sauf si l'autre créature possède elle aussi l'Initiative mais bon) et elle peut aussi éliminer quelques créatures encombrantes soit en les éliminants directement, soit en les achevant. Cette carte est très utile dans un deck sangamis.
  • Cavalier de Kinsbayel (créature : sangami et chevalier, créature blanche 2/2 pour 4 mana dont 1 plaine, Lèveciel, R) : Les créatures Chevalier que vous contrôlez ont la double initiative. Mouais, mouais, la double initiative j'aime pas, le concept est d'ailleurs trop compliqué pour les joueurs débutants. A réserver aux amateurs.
  • Experte de l'augure (créature : sangami et sorcier, créature blanche et bleue 2/2 pour 3 mana dont 2 mana hybrides plaines et îles, Sombrelande, R) : À chaque fois que l'Experte de l'augure inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. Du lourd, du très lourd même, l'experte est incontournable dans tout deck sangami.
  • Gaddock Teeg (créature légendaire : sangami et conseiller, créature or 2/2 pour 1 forêt et 1 plaine, Lorwyn, R) : Les sorts non-créatures avec un coût converti de mana de 4 ou plus ne peuvent pas être joués. Les sorts non-créatures avec X dans leur coût de mana ne peuvent pas être joués. Pas facile à insérer dans un deck sangami, l'orientation actuelle de Magic (jouer avec beaucoup de créature) a pour conséquence le fait d'avoir moins de sorts non-créatures dans les decks et puis le Choc ou l'Incinération de très bons sorts pour pas cher. Inutile mais belle illustration (de Greg Staples) tout de même, pour la collection ?
  • Garde frontière de Kinsbayel (créature : sangami et soldat, créature blanche 1/1 pour 3 mana dont 2 plaines, Lèveciel, R) : La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez. Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat pour chaque marqueur sur elle. A jouer lorsque vous avez déjà des sangamis en jeu afin de profiter au maximum de sa capacité.

  • Mage poudrevent (créature : sangami et sorcier, créature blanche 3/3 pour 4 mana dont 1 plaine, Lorwyn, R) : Vol. À chaque fois que le Mage poudrevent attaque, retirez de la partie une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Classique en terme de force et d'endurance avec un petit bonus (le Vol) mais son gros avantage est de retirer momentanément une créature adverse ennuyeuse. Utile.
  • Noble féal de Buttechardon (créature : sangami et chevalier, créature blanche et bleu 1/3 pour 4 mana dont 3 mana hybrides îles et plaines, Sombrelande, R) : Flash. Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. Sans doute une des meilleures cartes sangamis, le Flash (se joue sur le même principe qu'un éphémère) et en plus elle donne des bonus autres créatures blanche et/ou bleue, que demander de plus ? A si que votre adversaire joue noir, vert ou rouge, pas toujours facile... Quoiqu'il en soit, utile dans un deck blanc comprenant des créatures blanches et bleues.
  • Ordre de Blanchargile (créature : sangami et clerc, créature blanche 1/4 pour 3 mana dont 2 plaines, Sombrelande, R) : Payez 3 mana dont 2 plaines, dégagez : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le cout converti de mana est inférieur ou égal à 3. Il faut pouvoir l'engager mais grâce à l'ordre vous pourrez récupérer vos créatures parties dans votre cimetière.
  • Trio tramepensée (créature : sangami et soldat, créature blanche 5/5 pour 4 mana dont 2 plaines, Lorwyn, R) : Initiative, vigilance. Appui de sangami. Le Trio tramepensée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. Mise à part le fait qu'il vous faut impérativement un sangami en jeu pour pouvoir la jouer (Appui de sangami), cette créature est indispensable.

Peu communes (Unco)
  • Annonciatrice sangamie (créature : sangami et sorcier, créature blanche 1/3 pour 3 mana dont 1 plaine, Lorwyn, U) : Quand l'Annonciatrice sangamie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sangami, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. Cette carte est très pratique pour récupérer vos meilleures cartes de sangamis malgré un coût peut-être un peu élevé.
  • Cenn ratatinée (créature : sangami et clerc, créature blanche 2/2 pour 2 plaines, Lorwyn, U) : Les autres créatures Sangami que vous contrôlez gagnent +1/+1. Donne un avantage à tous les Sangamis donc utile dans un deck sangami.
  • Chevalier d'Orgeprairie (créature : sangami et chevalier, créature blanche 2/2 pour 2 plaines, Lorwyn, U) : Initiative. Liens de vie. Le Chevalier d'Orgeprairie est une bonne créature dans la mesure où ses deux capacités en font un Sangami incontournable : elle inflige ses dégâts en premier et vous gagnez des points de vie à chaque fois qu'elle inflige des dégâts, royal non ?
  • Crieur funèbre sangami (créature : sangami et éclaireur, créature verte 2/2 pour 3 mana dont 1 forêt, Lorwyn, U) : À chaque fois qu'un sangami ou qu'un elfe attaquant est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. Utile dans un deck Sangamis et Elfes ou bien dans un deck Sangami affrontant un deck Elfes, ce Sangami peut vous permettre de développer votre jeu dans un deck agressif.
  • Envoûteuse de Brumeprairie (créature : sangami et sorcier, créature blanche et bleue 1/1 pour 2 mana dont 1 mana hybride plaine et île, Sombrelande, U) : Payer 4 mana dont 1 plaine et 1 île : Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. La plus grosse créature de votre adversaire ne peut plus attaquer ou ne peut plus vous bloquer. Dommage !
  • Indolent brumeprairie (créature : sangami et gredin, créature blanche 1/1 pour 2 mana dont 1 plaine, Vision de l'avenir et Sombrelande, U) : Protection contre les coûts convertis de mana de trois ou plus. Lien de vie. Que dire mis à par qu'il est bien au fond du placard ou pour caler un meuble ?
  • Mentor resplendissant (créature : sangami et clerc, créature blanche 2/2 pour 5 mana dont 1 plaine, Sombrelande, U) : Les créatures blanches que vous contrôlez ont " Engagez : Vous gagnez 1 point de vie.". Utile pour la combinaison avec l'Ordre de Blanchargile et puis pour gagner des points de vie.
  • Orprairien vigoureux (créature : sangami et soldat, créature blanche 2/2 pour 1 plaine, Lorwyn, U) : En tant que coût additionnel pour jouer l'Orprairien vigoureux, révélez une carte de sangami depuis votre main ou payez 3 mana incolores. Peu faire très mal en début de partie à condition d'avoir un autre sangami dans sa main mais en début de partie ceci ne devra pas être trop dur...
  • Plèbe sangamie (créature : sangami, créature blanche */* pour 4 mana dont 1 plaine, Sombrelande, U) : Vigilance. La force et l'endurance de la Plèbe sangamie sont chacune égale au nombre de permanents blancs que vous contrôlez. Afin que le plèbe soit réellement efficace, vous devrez avoir de nombreux sangamis en jeu, au minimum 3 pour que le coût de la créature soit utile. Au delà de 3, il peut devenir redoutable tout en sachant qu'il possède la Vigilance (la créature attaquente ne s'engage pas lorsqu'elle attaque).
  • Tacticienne du cenn (créature : sangami et soldat, créature blanche 1/1 pour 1 plaine, Lèveciel, U) : , Payer 1 plaine : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature Soldat ciblée. Chaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle peut bloquer une créature supplémentaire. Indispensable dans un deck soldats et pas forcément sangamis. Reste peu utile si vous ne jouez pas soldats.
  • Veilleuse de la forge de Burrenton (créature : sangami et sorcier, créature blanche 1/1 pour 1 plaine, Lorwyn, U) : Protection contre le rouge. Sacrifiez la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures qu'une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci. Utile uniquement dans un deck rouge, donc sans réel intérêt.
  • Vigie d'Orprairie (créature : sangami et sortisan, créature blanche 2/2 pour 4 mana dont 1 plaine, Vision de l'avenir, U) : Payez une plaine, engagez, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 sangami et soldat nommée Coureuse à la fronde d'Orprairie avec « Payez 1 plaine, engagez : Engagez la créature ciblée.». Une créature qui permet d'avoir des coureuses afin d'empêcher les créatures adverses de bloquer ou d'attaquer, pratique...

Communes

  • Adepte apothicaire (créature : sangami et clerc, créature blanche 1/1 pour 1 plaine, Sombrelande, C) : A chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer 1 mana incolore. Si vous faîtes ainsi, vous gagnez 1 point de vie. J'aime ce genre de carte, jouable en début de partie et qui peut vous faire prendre des points vie, toujours utile.
  • Aérostier de Kinsbayel (créature : sangami et soldat, créature blanche 2/2 pour 4 mana dont 1 plaine, Lorwyn, C) : Vol. À chaque fois que l'Aérostier de Kinsbayel attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Un coût trop élevé pour une créature qui possède le Vol et même si elle donne le Vol à une autre créature.
  • Amrou sangami (créature : sangami, créature blanche 1/1 pour 2 plaines, Legend / 4ème édition, C) : aucune créature avec une puissance de plus de 2 ne peut être assignée pour bloquer l'Amrou sangami. Ce Sangami posera de nombreux problèmes à votre adversaire en cours de partie. Pour peu que vous augmentiez sa force, vous pouvez faire de nombreux dégâts directs au joueur adverse.
  • Assaillant de Kinsbayel (créature : sangami et soldat, blanche 2/2 pour 2 mana dont 1 plaine, Lorwyn, C) : Quand l'Assaillant de Kinsbayel arrive en jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Une créature honnête avec un petit bonus lorsqu'elle arrive en jeu.
  • Banneret de Sacrejonc (créature : sangami et soldat, créature blanche 2/1 pour 2 mana dont 1 plaine, Lèveciel, C) : Les sorts de sangami et les sorts de soldat que vous jouez coûtent 1 de moins à jouer. Vous voulez jouer des sangamis à pas cher ? Prenez donc des Banneret dans votre deck pour les sortir vos sangamis rapidement...
  • Bombardier de Burrenton (créature : sangami et soldat, créature blanche 2/2 pour 3 mana dont 1 plaine, Lèveciel, C) : Vol. Renfort 2 - Payez 3 mana dont 1 plaine.). Honnête créature avec le Vol et si vous vous défaussez de la carte vous pouvez mettre 2 marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée (Renfort 2).
  • Carabin de Barrenton (créature : sangami et clerc, créature blanche 0/4, Sombrelande, C) : Engagez : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. Mettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Dégagez le Carabin de Barrenton. Utile pour protéger les petits Sangamis mais par contre il va falloir trouver un moyen d'enlever les marqueurs -1/-1.
  • Chercheurs amrous (créature : sangami et rebelle, créature blanche 2/2 pour 3 mana dont 1 plaine, Spiralle temporelle, C) : Les Chercheurs amrous ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches. Un vrai régale contre tous les decks autres que blancs et avec de quoi la booster, vous allez faire trembler votre adversaire...
  • Chevaliers aux pluviers (créature : sangami et chevalier, 3/3 pour 5 mana dont 2 plaines, Lorwyn, C) : Vol. Initiative. Un coût élévé pour un Sangami mais il a 3/3, le Vol et l'Initiative, une créature volante peut toujours être utile et l'Initiative peut lui donner un net avantage même en défense.
  • Chevalier à sautelièvre (créature : sangami et chevalier, 2/1 pour 3 mana dont 1 plaine, Lorwyn, C) : À chaque fois que le Chevalier à sautelièvre attaque, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. Confronter j'aime pas car c'est trop aléatoire et en plus c'est pour gagner la double initiative, pas de quoi révolutionner le monde surtout avec 2/1. A oublier...
  • Coureuse à la fronde d'Orprairie (créature : sangami et soldat, créature blanche 1/1 pour 1 plaine, Lorwyn, C) : Payez 1 plaine, engagez: Engagez la créature ciblée. La Vigie d'Orprairie génère des coureuses autant que vous voulez tant qu'elle est en jeu. Cette carte reste toutefois utile dans un deck sangami pour bloquer la stratégie adverse.
  • Défieur au bouclier sangami (créature : sangami et soldat, créature blanche 1/1 pour 2 mana dont 1 plaine, Sombrelande, C) : payez 1 plaine et engagez : La créature bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Cette créature permettra de faire d'un pauvre Sangami, un éventuel bloqueur redoutable et ainsi éliminer quelques créatures gênantes.
  • Défieuse à la dague sangamie (créature : sangami et soldat, créature verte 1/1 pour 2 mana dont 1 forêt, Lorwyn, C) : payez 1 forêt et engagez : La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. A l'opposé du Défieur au bouclier sangami, la défieuse permettra d'augmenter la force et l'endurance de votre attaquant mais il faudra jouer un deck blanc/vert pour pouvoir l'intégrer avec les autres sangamis.
  • Duo de Buttechardon (créature : sangami et soldat et sorcier, créature blanche et bleue 2/2 pour 3 mana dont 1 mana hybride plaine et île, Sombrelande, C) : À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Un petit duo bien sympathique pour peu que vous jouiez un deck blanc/bleu ete que jouiez en plus beaucoup de sorts.
  • Eclaireuse Amroue (créature : sangami et rebelle et éclaireur, créature blanche 2/1 pour 2 mana dont 1 plaine, Spiralle temporelle, C) : 4 mana et engagez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent rebelle avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Utile dans un deck mais pas dans un deck sangami.
  • Escaladeurs de Barrenton (créature : sangami et éclaireur, créature blanche et bleue 3/3 pour 4 mana dont 2 mana hybrides plaines et îles, Sombrelande, C) : Les Escaladeurs de Barrenton ne peuvent pas être bloqués par les créatures rouges. Utiles contre un deck rouge sinon sans réel intérêt.
  • Finaud d'Orprairie (créature : sangami et gredin, créature blanche 1/1 pour 1 plaine, Lorwyn, C) : Le Finaud d'Orprairie ne peut pas être bloqué par des créatures avec une force supérieure ou égale à 4. Pratique en seconde moitié de partie lorsque votre adversaire à de grosses créatures par contre il va falloir la booster afin quelle face un maximum de dégâts à votre adversaire.
  • Garde moustique (créature : sangami et soldat, créature blanche 1/1 pour 1 plaine, Lèveciel, C) : Initiative. Renfort 1 — Payez 2 mana dont 1 plaine (Payez 2 mana dont 1 plaine, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.). Un "moustique" utile pour gonfler un autre sangami de plus, il possède l'Initiative.
  • Gardiens du parapet (créature : sangami et soldat, créature bleu 2/2 pour 3 mana dont 1 île, Sombrelande, C) : Payez 1 plaine ou 1 île : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. A inclure dans un deck blanc et bleu sangami, le gardiens peu devenir un excellent défenseur.
  • Grandcœur sangami (créature : sangami et soldat, créature blanche 2/1 pour 2 mana dont 1 plaine, Lorwyn, C) : Tant que vous contrôlez un géant, le Grandcœur sangami gagne +1/+1 et a l'initiative. Le grandcoeur trouve naturellement sa place dans un deck Sangamis et Géants.
  • Guérisseur sangami (créature : sangami et clerc, créature blanche 2/2 pour 3 mana dont 1 plaine, Lorwyn, C) : engagez : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. Utile dans tous les domaines pour protéger à la fois une de vos créatures ou tout simplement pour vous protéger.
  • Harponneur de Kinscaer (créature : sangami et soldat, créature bleu 2/2 pour 4 mana dont 1 île, Sombrelande, C) : Vol. À chaque fois que l'Harponneur de Kincaër attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée perde le vol jusqu'à la fin du tour. Elle coûte cher, elle est bleue, sa capacité ne sert pas à grand chose, elle n'a que le Vol pour elle et l'illustration. Je dois encore avoir un meuble à caler...
  • Héritier du cenn (créature : sangami et soldat, créature blanche 1/1 pour 2 mana dont 1 plaine, Lorwyn, C) : À chaque fois que l'Héritier du cenn attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre sangami attaquant. Utile dans la mesure où vous avez beaucoup de sangamis en jeu sinon trop faible pour son coût d'invocation.
  • Ordre du Criquet d'or (créature : sangami et chevalier, créature blanche 2/2 pour 2 mana dont 1 plaine, Lèveciel) : À chaque fois que l'Ordre du Criquet d'or attaque, vous pouvez payer 1 plaine . Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Classique mais avec le Vol pour 1 plaine, toujours utile pour passer au dessus des lignes ennemis.
  • Porteurs de bouclier de Burrenton (créature : sangami et soldat, créature blanche 3/3 pour 5 mana dont 1 plaine, Lèveciel, C) : À chaque fois que les Porteurs de bouclier de Burrenton attaquent, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Pour les exploiter au maximum, vous devrez les faire attaquer et garder en défense une créature qui profitera du bonus de +3 en défense.
  • Somnomancienne (créature : sangami et sorcier, créature blanche et bleu 2/1 pour 2 mana dont 1 mana hybride plaine et île, Sombrelande, C) : Quand la Somnomancienne arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée. Cette créature n'est pas utile même dans un deck sangami blanc et bleu. Pour caler la table...
  • Vigile zélé (créature : sangami et soldat, créature blanche et bleue 1/1 pour 1 plaine ou 1 île, Sombrelande, C) : Flash. Un sangamin pour surprendre votre adversaire aussi bien en attaque quand défense. Utile dans un deck blanc et bleu.
  • Zéphyrnaute sangami (créature : sangami et soldat, créature blanche 2/2 pour 3 mana dont 1 plaine, Lèveciel, C) : Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Zéphyrnaute sangami, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Zéphyrnaute sangami gagne +2/+2 et acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour. Dans un deck composé que de sangamis, cette créature peut-être utile.

Voilà, vous avez tout sur les Sangamis (pour le moment), vous pourrez ainsi vous monter un deck. Jusqu'à la sortie de Sombrelande, les decks Sangamis étaient avant blancs mais il serait dommage de ne pas profiter des nouvelles cartes hybrides pour monter un deck blanc et bleu. Je dois monter prochainement un deck sangami et je ne manquerai de vous faire partager mon expérience à ce sujet. En attendant, je vous dis à très bientôt sur Magic the Gathering autrement...

Dernière modification le : 05/05/2009 @ 11:36
Catégorie : magic the gathering

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