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ADJ : Les Kavrus dans Magic the Gathering


Bienvenue dans le Jurassic Park de Magic the Gathering. En effet, les Kavrus sont des créatures proches des dinosaures et c'est sur eux que porte ce dossier. Les Kavrus sont apparus lors du bloc Invasion et la quai-totalité des cartes proviennent donc d'Invasion, de Planeshift et d'Apocalypse. Nous avons eu le droit à un tout petit, mais alors tout petit, retour des Kavrus avec le bloc Spiralle Temporelle (3 cartes). Vous trouverez donc ci-dessous la totalité des cartes Kavrus disponibles ainsi qu'une rapide analyse de celles-ci. Je ne manquerai pas de vous proposer dans quelques temps, un deck à thème Kavru pour vos soirées Jurassic Park...

RARE

Rouges

  • Monarque kavru (créature Kavru rouge, 3/3 pour 4 mana dont 1 montagne, Invasion, R) : Toutes les créatures kavrus ont le piétinement. À chaque fois qu'un autre kavru arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Monarque kavru. Indispensable dans un deck kavru, une très bonne créature.

Vertes

  • Kavru titanesque (créature Kavru verte, 2/2 pour 2 mana dont 1forêt, Invasion, R) : Kick 3 mana dont 1forêt. Si le coût de kick a été payé, le Kavru titanesque arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et avec le piétinement. Un très bon Kavru pouvant aussi bien servir en début de partie, qu'qu milieu de la partie (5/5 avec le Piétinement).
  • Kavru lacérateur (créature Kavru verte, 4/4 pour 6 mana dont 2 forêts, Apocalypse, R) : Piétinement. À chaque fois que le Kavru lacérateur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre kavru attaquant. Voilà une jolie bêbête avec son 4/4 qui va devenir un tueur redoutable pour peu que vous attaquiez en masse avec d'autres Kavru, petit bonus avec le Piétinement. Kick 2 mana + 1 forêt. Si le coût de kick a été payé, le Kavru titanesque arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et avec le piétinement. Une honnête créature de base et une très bonne créature lorsque vous payez le Kick. Pour résumer, indispensable !

Or

  • Kavru radieux (créature Kavru or, 3/3 pour 3 mana dont 1 montagne, 1 forêt et 1 plaine, Planeshift, R) : Payez 1 montagne, 1 forêt et 1 plaine : Prévenez toutes les blessures de combat que les créatures noires et les créatures bleues pourraient infliger ce tour-ci. Utile contre un deck noir et/ou bleu, sinon la créature reste honnête avec son 3/3 pour 3 d'invocation, attention toutefois à maîtriser la deck tri-couleurs.
  • Kavru enragé (créature Kavru or, 3/1 pour 3 mana dont 1 montagne et 1 forêt, Invasion, R) : Célérité. Flash. Comme pour toutes les créatures munies de la Célérité, il vaut mieux faire le ménage dans les rangs de votre adversaire afin de pouvoir profiter pleinement de cette capacité. Le Flah vous permet de surpendre un adversaire lorsqu'il vous attaque. Pour résumer, utile dans un deck Kavru rouge/vert.

UNCO

Rouges

  • Kavru gueuldefeu (créature Kavru rouge, 4/2 pour 6 mana dont 1 montagne, Spirale Temporelle, U) : Echo 6 mana dont 1 montagne. Quand le Kavru gueuldefeu arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature ciblée. Quand le Kavru gueuldefeu quitte le jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblée. Un coût d'invocation élevé mais il fait très mal ce Kavru.
  • Kavru languefeu (créature Kavru rouge, 4/2 pour 4 mana dont 1 montagne, Planeshift, U) : Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblé. Très bon Kavru et je peux vous dire qu'il peut faire de très gros dégâts dans vos rangs lors de son arrivée en jeu.
  • Kavru fantasque (créature Kavru rouge, 1/1 pour 2 mana dont 1 montagne, Invasion, U) : Le Kavru fantasque gagne +1/+1 tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature blanche ou bleue. Utile contre un deck vert, rouge ou noir dans le cas contraire ce Kavru coûte trop cher.
  • Coureur kavru (créature Kavru rouge, 3/3 pour 4 mana dont 1 montagne, Invasion, U) : Le Coureur kavru a la célérité tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature bleue ou blanche. Utile contre un deck rouge, noir ou vert, dans le cas contraire, ne sert absolument à rien.
  • Kavru hématopyre (créature Kavru rouge, 2/2 pour 4 mana dont 2 montagnes, Apocalypse, U) : Payez 1 montagne, sacrifiez le Kavru hématopyre: Le Kavru hématopyre inflige 2 blessures à chaque créature. Utile pour faire le tri chez les petites créatures adverses, pour achever également les créatures adverses après la phase de combat mais attention a vos créatures.

Vertes
  • Prédateur kavru (créature Kavru verte, 2/2 pour 2 mana dont 1 forêt, Chaos Planaire, U) : Piétinement. À chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Prédateur kavru. Donner à votre adversaire une Source naturelle (Rituel, 5 mana dont 2 forêts, Le joueur ciblé gagne 8 points de vie.) et vous aurez un Kavru 10/10 et je vous rapelle qu'il a le Piétinement.
  • Kavru alpha (créature Kavru verte, 2/2 pour 3 mana dont 1 forêt, Planeshift, U) : Payez 2 mana dont 1 forêt : La créature kavru ciblée gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. Utile pour avoir un gros bloqueur à condition que le Kavru ciblé est une grosse endurance.
  • Kavru enracineur (créature Kavru verte, 4/3 pour 4 mana dont 2 forêts, Invasion, U) : Quand le Kavru enracineur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer le Kavru enracineur de la partie. Si vous faites ainsi, mélangez toutes les cartes de créature de votre cimetière dans votre bibliothèque. Une bonne créature en terme de force, d'autant plus que vous pourrez récupérer vos créatures dans votre cimetière.
  • Kavru hurleur (créature Kavru verte, 4/5 pour 6 mana dont 2 forêts, Apocalypse, U) : Quand le Kavru hurleur arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de kavru révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque. Le Kavru hurleur est déjà un sacré morceau avec ses 4/5, même s'il faut payer 6 mana pour l'invoquer, mais sa capacité vous permettra de remplir à nouveau votre main avec ses petits camarades.
  • Kavru de la pénombre (créature Kavru verte, 3/3 pour 5 mana dont 1 forêt, Apocalyse, U) : Quand le Kavru de la pénombre est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 noire kavru. Un coût d'invocation un peu élevé mais si votre Kavru fini au cimetière, il laisse la place à un petit copain.
  • Kavru caméléon (créature Kavru verte, 4/4 pour 5 mana dont 2 forêts, Invasion, U) : Le Kavru caméléon ne peut pas être contré. Payez 1 forêt : Le Kavru caméléon devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Une honnête créature avec son 4/4 et ses capacités.

Or

  • Lanceur d'étincelles (créature Kavru or, 5/3 pour 4 mana dont 1 forêt et 1 montagne, Planeshift, U) : Quand le Lanceur d'étincelle arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Quand le Lanceur d'étincelle arrive en jeu, il inflige 1 blessure au joueur ciblé. Une bonne créature à jouer en duo avec le Kavru languefeu pour maximum d'effets.
  • Kavru de la Yavimaya (créature Kavru or, */* pour 4 mana dont 1 forêt et 1 montagne, Invasion, U) : La force du Kavru de la Yavimaya est égale au nombre de créatures rouges en jeu. L'endurance du Kavru de la Yavimaya est égale au nombre de créatures vertes en jeu. Utile dans un deck rouge/vert et encore plus utile si vous jouez contre un deck rouge/vert. Bof...
  • Kavru vicieux (créature Kavru or, 2/2 pour 3 mana dont 1 marais et 1 montagne, Invasion, U) : À chaque fois que le Kavru vicieux attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Il est vicieux ce Kavru, a chaque fois qu'il attaque il gagne +2 en force, il va falloir le faire attaquer souvent... Utile dans un deck rouge/noir.
  • Kavru chasseur (créature Kavru or, 2/3 pour 3 mana dont 1 montagne et 1 île, Invasion, U) : Payez 3 mana dont 1 montagne et 1 île : Retirez de la partie le Kavru chasseur et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. Utile pour se débarrasser d'une m#échante créature adverse. Le mieux pour jouer le Kavru chasseur est d'avoir une carte qui vous permettra de le remettre en jeu.

COMMUNES

Noires

  • Crifeu (créature Kavru noire, 2/2 pour 4 mana dont 1 marais, Invasion,C) : Payez 1 montagne : Le Crifeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ce Kavru peut-être extrêmement offensif à condition d'avoir dégager le terrain avant son attaque. Pour en profiter pleinement, à jouer impérativement dans un deck bi-couleurs.

Rouges

  • Familier tonitrosophe (créature Kavru rouge, 1/1 pour 2 mana dont 1 montagne, Planeshift, C) : Initiative. Les sorts noirs et les sorts verts que vous jouez coûtent 1 de moins à jouer. Indispensable dans un deck rouge/noir/vert ou rouge/noir ou rouge vert.
  • Kavru des fondrières (créature Kavru rouge, 3/2 pour 4 mana dont 1 montagne, Planeshift, C) : Le Kavru des fondrières gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais. Une bonne créature dans un deck rouge/noir.
  • Kavru des caldeiras (créature Kavru rouge, 2/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Planeshift, C) : Payez 2 mana dont 1 marais : Le Kavru des caldeiras gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Payez 1 forêt : Le Kavru des caldeiras devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Pour pouvoir en profiter pleinement, vous devez jouer un deck rouge/vert/noir, au pire un deck rouge/noir pour pouvoir profiter du +1/+1.
  • Kavru baveur (créature Kavru rouge, 2/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Invasion, C) : Engagez : Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour. Utile pour soi dans un deck rouge/noir, utile contre un adversaire pour le ralentir dans sa sortie des cartes à condition qu'il ne joue pas noir. Trop restrictif, au placard...
  • Kavru reclus (créature Kavru rouge, 2/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Planeshift, C) : Engagez : Le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à la fin du tour. Tout comme pour le Kavru grimpeur, trop restrictif.
  • Kavru solitaire (créature Kavru rouge, 1/1 pour 2 mana dont 1 montagne, Invasion/9ème édition, C) : À chaque fois que le Kavru solitaire est seul à attaquer, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Ce Kavru est redoutable en début de partie surtout si votre adversaire n'a pas de créature en jeu.
  • Kavru bondissant (créature Kavru rouge, 1/1 pour 2 mana dont 1 montagne, Invasion, C) : Kick 2 mana + 1 montagne. Initiative. Si le coût de kick a été payé, le Kavru bondissant arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et avec la célérité. Une créature indispensable dans un deck Kavru.
  • Planeur kavru (créature Kavru rouge, 2/1 pour 3 mana dont 1 montagne, Apocalypse, C) : Payez 1 plaine : Le Kavru planeur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Payez 1 île : Le Planeur kavru acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Le Planeur kavru peut faire un très bon bloqueur à condition de le jouer dans un deck tri-couleurs, pas toujours évident lorsque l'on débute à Magic.
  • Kavru de la toundra (créature Kavru rouge, 2/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Apocalypse, C) : Engagez : Le terrain ciblé devient une plaine ou une île jusqu'à la fin du tour. Utile comme accélérateur de mana dans un deck tri-couleurs.
  • Ancien kavru (créature Kavru rouge, 3/3 pour 4 mana dont 1 montagne, Invasion, C) : Payez 2 mana : L'Ancien kavru devient incolore jusqu'à la fin du tour. Mouais, sa capacité peut-être utile contre des sorts qui cible une couleur en particulier. Du côté de la force et de l'endurance, ça reste du grand classique.
  • Kavru à capuche (créature Kavru rouge, 2/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Invasion, C) : Payez 1 marais : Le Kavru à capuche acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. A jouer dans un deck bi-couleurs afin de profiter de sa capacité très utile, si votre adversaire ne joue pas noir, ni avec des créatures artefacts.
  • Éclaireur kavru (créature Kavru rouge, 0/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Invasion, C) : L'Éclaireur kavru gagne +1/+0 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Si vous voulez en faire un tueur, il va falloir jouer avec beaucoup de couleurs, à réserver aux spécialistes.
  • Kavru agresseur (créature Kavru rouge, 3/2 pour 3 mana dont 1 montagne, Invasion, C) : Kick 4. Le Kavru agresseur ne peut pas bloquer. Si le coût de kick a été payé, le Kavru agresseur arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. Peu d'intérêt finalement pour ce Kavru.

Vertes
  • Primarque kavru (créature Kavru verte, 3/3 pour 4 mana dont 1 forêt, Vision de l'avenir, C) : Convocation. Kick 4. Si le coût de kick a été payé, le Primarque kavru arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs +1/+1. Un créature 7/7 pour un éventuel coût d'invocation de 4. Redoutable.
  • Kavru des roches (créature Kavru verte, 3/3 pour 5 mana dont 1 forêt, Planeshift, C) : Payez 1 montagne : Le Kavru des roches gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Payez 1 plaine : Le Kavru des roches gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Utile dans un deck rouge/vert/blanc, il ne lui manque que le Piétinement pour en faire un redoutable tueur.
  • Kavru pygmée (créature Kavru verte, 1/2 pour 4 mana dont 1 forêt, Planeshift, C) : Quand la Kavru pygmée arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature noire contrôlée par n'importe quel autre adversaire. Utile contre un deck noir mais au final trop restrictif étant donné son coût d'invocation prohibitif si vous jouez contre un deck autre qu'un deck noir.
  • Kavru amphibie (créature Kavru verte, 2/2 pour 3 mana dont forêt, Planeshift, C) : À chaque fois que le kavru amphibie bloque ou devient bloqué par une ou plusieurs créatures noires et/ou bleues, le kavru amphibie gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Utile si vous jouez contre un deck et/ou bleu, dans ce cas vous aurez un Kavru à 5/5 mais trop restrictif...
  • Kavru serpentin (créature Kavru verte, 4/4 pour 5 mana dont 1 forêt, Invasion, C) : Payez 1 montagne : Le Kavru serpentin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. A jouer dans un deck rouge/vert pour pouvoir profiter de la Célérité.
  • Kavru grimpeur (créature Kavru verte, 3/3 pour 5 mana dont 2 forêts, Invasion/9ème édition/10ème édition, C) : Quand le Kavru grimpeur arrive en jeu, piochez une carte. Un Kavru utile dans un deck même si finalement son coût d'invocation est un peu élevé pour pouvoir profiter de sa capacité, mais il est toujours utile de pouvoir piocher en milieu de partie.

Or

  • Kavru cornu (créature Kavru or, 3/4 pour 2 mana dont 1 montagne et 1 forêt, Planeshift, C) : Quand le Kavru cornu arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Indispensable en duo avec le Kavru languefeu.

Voilà, ce petit dossier consacré aux dinosaures de Magic est terminé. Vous l'avez constaté, il n'y a pas de Kavru à 1 mana d'invocation. Il vous faudra donc soit inclure des créatures à 1 mana, soit patienter un tour avant de pouvoir poser votre premier Kavru si vous voulez jouer avec un deck comprenant exclusivement des Kavrus.

Nous reparlerons des Kavrus dans quelques temps lorsque je vous proposerai un deck à thème Kavru, en attendant amusez-vous bien et je vous dis à très bientôt sur Magic the Gathering autrement...

Dernière modification le : 28/04/2009 @ 19:12
Catégorie : magic the gathering

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